Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten ist in aller Munde und auf gefühlt jedem Spieltisch zu finden. Das kooperative Stichspiel für 2-5 Spieler von Autor Thomas Sing ist beim Kosmos-Verlag erschienen und 2020 zum Kennerspiel des Jahres gekürt worden. Da wir alles andere als Koriphäen im Bereich Stichspiele sind, haben wir diesmal kompetente Unterstützung von unserer Gastautorin Martina Fuchs, die nach der ersten Partie mit uns nicht aufgegeben hat und von ihren Erlebnissen mit Die Crew berichten möchte:
Die Reise beginnt holprig
Vorneweg: Stichspiele und ich sind wie Feuer und Wasser. Normalerweise versuche ich sie zu meiden, spiele sie mit, wenn sie beim Spieletreff auf den Tisch kommen und habe mir sehr wenige bisher gekauft. Bei Die Crew wurde es dann anders, obwohl mich die erste Partie auf der SPIEL‘19 nicht wirklich überzeugt hat. Denn am Stehtisch, zusammen mit Nicht-Stichspielern, hatte die kleine blaue Weltraumbox keine Chance.
Allerdings hat mich das Konzept eines kooperativen Stichspiels nicht in Ruhe gelassen und so habe ich die nächste sich bietende Chance ergriffen, das Spiel mit erfahrenen Stichspielern zu spielen. Auf einmal platze der Knoten und ich konnte verstehen, warum so viele Menschen von Die Crew begeistert sind.
Die Crew lernt Zusammenarbeit
Wir begeben uns zusammen mit unseren Crew-Mitgliedern auf die kooperative Reise zum neunten Planeten. Dafür kämpfen wir uns durch 50 Missionen, die immer kniffeliger und schwieriger werden. Wir müssen als Team zusammen funktionieren, nur so können wir die lange Reise erfolgreich bestehen.
Am Anfang jeder Runde bekommen wir unsere Karten auf die Hand; das gesamte Blatt besteht aus 40 Karten, vier Fehlfarben von 1 bis 9 und vier Trümpfe in Form von Raketen von 1 bis 4. Zusätzlich werden aus dem Auftragsdeck je nach Mission unterschiedliche viele Aufträge aufgedeckt. Wer den höchsten Trumpf auf der Hand hat, sucht sich die erste Auftragskarte aus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. So wird danach auch im normalen, „bekannten“ Stichspielschema die Runde gespielt. Allerdings geht es hier nicht darum wer die meisten Stiche bekommt, sondern dass die Stiche zu den Spielern gehen, die die jeweiligen Aufträge zu erfüllen haben.
Um genau dies zu schaffen, ist die richtige Kommunikation im Team immens wichtig. Doch da genau liegt der Knackpunkt: Wir dürfen nämlich nicht miteinander reden. Einzig über einen Chip haben wir als einzelner Spieler einmal pro Runde die Chance, eine Aussage über eine Karte aus unserer Hand zu machen, ob diese unsere höchste, niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe ist.
Innerhalb dieser Regeln, die sich im Laufe der Reise manchmal auch leicht abwandeln, spielen wir nun die einzelnen Missionen durch. Im beiliegenden Logbuch findet sich der jeweilige Aufbau sowie die Sonderregel für die Mission. Sind alle Aufträge erfüllt worden, gilt diese als gewonnen und das Team kann den nächsten Schritt auf der Reise zum neunten Planeten antreten.
Gemischte Spielgefühle
Die Crew fühlt sich je nach Spielertyp fundamental unterschiedlich an. Anfänger unter sich werden hier eine harte Nuss zu knacken haben. Hat man hingegen einen oder mehrere erfahrene Stichspieler am Tisch, kann man unter Umständen Meistern bei der Arbeit zuschauen und es ist faszinierend, wie diese einzelnen Aufgaben erledigen als wäre es ein Sonntagsspaziergang. Manchmal fühlt man sich als unerfahrener Stichspieler etwas überfahren und hofft nur, dass der Auftrag, den man bekommt, mit den Handkarten machbar erscheint. Ich habe in solchen Runden schon einiges darüber gelernt, wie Stichspieldenken funktioniert und hatte meinen Spaß mit den Knobeleien, genauso wie ich fast bibbernd am Tisch saß und hoffte, dass nicht wieder meine Art zu spielen die Gruppe ins Scheitern führt. In Runden ohne diese Meister kann es bei den höheren Missionen häufiger auch zu Frust kommen, da es nicht nur um die passenden Karten zu den passenden Aufträgen geht, sondern auch um das Zusammenspiel in der Gruppe. Wenn die Mission nicht geschafft wurde, muss sie so lange gespielt werden, bis alle Aufträge erfüllt wurden, erst dann darf die nächste Mission versucht werden. Da diese meistens nur 10 Minuten dauern, ist der Frustfaktor nicht immer so hoch, eine Mission ist schnell neu gespielt.
Dabei ist der Schwierigkeitsgrad grundsätzlich immer ansteigend, doch gibt es hier und da einige Missionen, die einige Versuche mehr bedürfen. Danach flutscht es wieder. Umso besser fühlt es sich an, diese dann geschafft zu haben.
Die Crew für Neulinge und alte Hasen
Die erfahrenen Stichspieler finden hier eine Schachtel voller Herausforderungen und sind dankbar über die Möglichkeit, diesen Spieltyp mit Menschen jenseits ihrer Skatrunde spielen zu können, dank des familienfreundlichen Ansatzes. Aber auch Stichspielneulinge – und dies können durchaus auch erfahrene Brettspieler auf Kenner- und Expertenniveau sein – können mit der Regelerklärung im Spiel das Erlebnis des kooperativen Stichspiels erfahren. Doch ist es hier oft fraglich, ob sie ihre Reise zum 9. Planeten wohl beenden werden oder ob ihnen die Kommunikationsbeschränkungen nicht die Einsamkeit des Weltraums zu sehr spüren lassen und nicht zuletzt die teils bockschweren Aufgaben sie hilflos im Weltall zurück lassen werden…
Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten ist auf Deutsch bei Kosmos erschienen.