Dungeon zu verkaufen – So stand es in der Anzeige. Von einer leeren Höhle war nicht die Rede. Andererseits hätte mich der super günstige Preis stutzig machen sollen. Naja, gekauft ist gekauft und so kann ich wenigstens alles so einrichten, wie ich es möchte. Hier drüben kommt eine schöne feuchte und mich glitschigem Moos bewachsene Wand hin. Da drüben in der dunklen Ecke würde sich eine Fallgrube sehr gut machen, die mit den spitzen Pfählen sind gerade im Angebot. Vielleicht sollte ich noch ein paar mehr nehmen. Die Mitarbeiter sollen es ja schön heimelig haben. Der erste Goblin kommt um 11:30 Uhr zum Vorstellungsgespräch.
Ein Draft & Draw mit Illustrationen von John Kovalic, der auch für die Zeichnungen des bitterbösen Munchkin-Universum verantwortlich ist? Das klingt einfach super! Daher mussten wir Doodle Dungeon von Ulrich Blum und dem Pegasus Verlag unbedingt ausprobieren. Es wird sogar noch besser, denn wir spielen keinen rausgeputzten Helden, der durch die Dungeons marodiert, sondern können im Dungeon Keeper Stil unseren eigenen Dungeon mit Fallen spicken und Monster wie Goblins, Orks und Drachen platzieren, um damit unsere Schätze zu schützen und die fiesen Helden draußen zu halten. Klingt nach einem Plan, also auf zum Dungeon-Bau!
Witzig, diese Anleitung
Vor das Spiel hat der Autor das Regelstudium gesetzt. Das wiederum ist bei Doodle Dungeon löblicherweise sehr unterhaltsam gestaltet. In einer Einleitung erfahren wir, dass wir es endlich geschafft haben und den ständig die Miete erhöhenden Dungeon-Vermietergesellschaften ein Schnippchen geschlagen haben und nun stolzer Besitzer eines eigenen Dungeons geworden sind. Als wir den nun betreten, stellen wir ernüchtert fest, dass es sich um eine leere Höhle handelt. Hier muss wohl noch einiges getan werden an unserem Schnäppchen-Dungeon für Handwerker. Als praktische Übersicht gibt es noch ein Blatt mit dem DuBauG (Dungeon Bau Gesetz), auf dem die wichtigen Regeln des Spiels noch mal zusammengefasst werden.
An die Stifte, fertig Dungeon
Folgerichtig besteht nun die erste Phase des Spiels daraus, dass wir auf unserem Dungeon-Blatt erst einmal fleißig Dinge wie Wände und Monster einzeichnen. Hierzu wählt jeder Spieler aus den ausliegenden Karten im Draft-Verfahren jeweils eine aus und zeichnet die abgebildeten Bauelemente ein. Dafür gibt es sogar eine Schablone, damit auch nicht so begabte Zeichner einen zufriedenstellenden und den Normen entsprechenden Dungeon hinbekommen.
Es gibt Wände, Fallen, Goblins, Orks, Drachen, Schätze und Aufwertungen, die ihr auf eurem Dungeon-Bogen eintragen könnt. Die Bauregeln besagen dabei, dass Fallen und Monster niemals orthogonal angrenzenden an andere Fallen und/oder Monster eingezeichnet werden dürfen. Schätze werden heimlich versteckt und auf einem separaten Blatt eingetragen. Am Ende der Bauphase muss jeder Schatz auf einem Feld mit einem Monster sein, dass ihn bewacht. Es versteht sich von selbst, dass ihr keine abgeschlossenen Räume bauen dürft, jedes Feld, das keine Mauer ist, muss von Eingang und Ausgang aus zugänglich sein – Dungeon-Besitzer-Ehre.
Die Aufwertungspunkte sind sehr begehrt, da sie die Stärke eurer Monster erhöhen, Schätze wertvoller machen, Fallen mehr Schaden machen lassen und euer Handkartenlimit für die dritte Phase erhöhen können. Natürlich wollt ihr alle diese Dinge verbessern, die Punkte dafür sind jedoch sehr begrenzt und wenn ihr nicht zuerst eine Karte wählen dürft, die gerade ausliegt, habt ihr vermutlich keine Chance mehr darauf.
Lauf kleiner Held, lauf
In der zweiten Phase gebt ihr euer Blatt an einen Mitspieler weiter, der nun den Weg des Helden durch euren Dungeon festlegt. Auch der muss sich an Regeln halten. Er darf z.B. kein Feld mehr als zweimal betreten. Das wiederum macht es beim Bauen interessant, sich gabelnde Wege einzuzeichnen, da der Held sich dann für eine Seite entscheiden muss. Darum ist es auch zwingend erforderlich, dass alle bereits in der Bauphase diese Bewegungsregel kennen und ihren Dungeon dementsprechend planen.
Immer mitten in die F***** rein
In der dritten Phase kommen jetzt auch wieder die Karten zum Einsatz, die ihr in der Bauphase ausgewählt habt. Sie werden gemischt und ihr nutzt nun diese Karten, um es dem Helden in eurem Dungeon schwerer zu machen oder aber den Helden in anderer Leute Dungeon zu helfen.
Trifft ein Held auf ein Monster, wird gekämpft. Für das Monster werden zwei zehnseitige Würfel geworfen und die beiden Werte werden mit der Stärke des Monsters addiert. Bei einer 20 oder mehr hat das Monster gewonnen und der Held bekommt Schaden. Von seinen insgesamt 20 Lebenspunkten erleidet er durch einen Goblin 1, durch einen Ork 2 und durch einen Drachen 3 Schaden. Aber eben nur, wenn das Monster überlebt. Und das ist schon ziemlich unwahrscheinlich. Ohne Aufwertungen hat ein Goblin gar keinen Stärkebonus, ein Ork eine +2 und ein Drache gerade mal +4. Für jeweils 2 Aufwertungspunkte steigt dieser Wert um jeweils 2 bis zu einem Maximum von 12. Und diese Aufwertungspunkte wachsen wie erwähnt nicht gerade auf Bäumen. Eine 20 zu erreichen ist also richtig schwierig und auch noch abhängig vom Würfelglück.
Oh, und da haben wir noch gar nicht unsere fiesen Mitspieler erwähnt. Die können den Helden heilen oder mit einem Schild die nächsten zwei Schaden verhindern, was immerhin der gesamte Schaden eines Orks ist. Und wenn ihr denkt, eure Fallen, die ihr mit Aufwertungen von 1 auf 3 Schadenspunkte aufgebessert habt, würden das schon reißen, dann lässt bestimmt jemand den Helden in eurem Dungeon einfach über die Falle drüber springen. Nicht zu vergessen die vergifteten Dolche, die ein Monster trotz geschaffter 20 dann doch noch töten. Ich muss nicht erwähnen, dass nur ein lebendes Monster eure versteckten Schätze bewachen kann? Gut, denn von denen könnt ihr euch beim Ableben eurer Monster tatsächlich verabschieden.
Handkarten habt ihr standardmäßig nur eine. Wollt ihr mehr, müsst ihr in der Bauphase aufwerten, um so die Auswahl auf eurer Hand zu erhöhen, um den anderen auch mit sinnvoll in die Suppe zu spucken oder womöglich euren Monstern zur Hilfe zu eilen. Sonst habt ihr die Karten, durch die die Stärke eures Drachen um 5 erhöht wird, wahrscheinlich nicht auf der Hand, wenn ihr sie gebrauchen könnt.
Wo steckt der FUN in Doodle Dungeon?
FUN steht ganz dick auf der Schachtel. Leider hatten wir davon nicht viel. Zumindest im letzten Teil des Projekts „Unser Dungeon soll schöner werden“, kam immer schnell Frust statt Fun auf. Es ist ein wahres Schlachtfest, aber eigentlich werden nur unsere Monster niedergemetzelt. Ein Drache ist heute auch nicht mehr das, was er mal war. So hüpft der Held mit Hilfe der anderen Spieler recht unbeschadet durch den Dungeon und kommt am anderen Ende mit unseren Schätzen wieder raus. Übrige Lebenspunkte werden von unserer Gesamtpunktzahl aus überlebenden Monstern und nicht geplünderten Schätzen abgezogen. Heraus kommt meistens eine ernüchternd niedrige Zahl und die Frage nach dem Sieger ist die danach, wer hier noch am meisten Würfel- und Kartenglück hatte.
Wir wollen aber noch einen Sonderpreis für Doodle Dungeon vergeben: Den Preis für das beste Büromaterial hat das Spiel eindeutig verdient. Hier bekommt ihr einen erstklassigen First-Player-Spitzer, einen Radiergummi und diverse Bleistifte gleich mit dazu. Mit den Scheren, die wir mittlerweile aus anderen Spielen haben, ist unsere Büromaterial-Sammlung damit fast komplett. Jetzt bräuchten wir noch bitte Locher. Danke.
Euer Rating zu Doodle Dungeon
Doodle Dungeon ist auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen.
Für die Review stand uns ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.