Es ist eine frostige Nacht in Himmelsrand. Der Vollmond hängt hoch über den schneebedeckten Gipfeln, und das Heulen eines entfernten Wolfs hallt durch die Kälte. In der Ferne liegt Weißlauf, eine Festung, die wie eine einsame Bastion des Lichts im Schatten der bedrohlichen Drachenfeste thront. Ein Nord-Krieger, dessen Name in alten Sagen verloren gehen würde, wandert den gefrorenen Pfad entlang. Plötzlich zerrreißt das Klappern von Würfeln die Stille – das Schicksal sollte sich gleich für den jungen Nord-Krieger entscheiden! Ach Mist wieder keine Raute gewürfelt! Der junge Nord-Krieger würde dann doch nicht so schnell den Pfad entlangkommen, wie gedacht.
In der Welt der Filme ist es bis jetzt noch keinem Film so richtig gelungen, eine Videospiel-IP gut umzusetzen und damit auch erfolgreich zu sein. In der Welt der Brettspiele ist dies ein zweischneidiges Schwert: Einige Umsetzungen sind durchaus erfolgreich und einwandfrei umgesetzt bzw. fangen den Geist des Videospieles perfekt ein, andere Brettspiele sind einfach nur Murks und können da dann weder spielerisch noch thematisch wirklich überzeugen. Nun lag Skyrim: Das Abenteuerspiel auf dem Tisch und es muss sich zeigen, ob es zu den guten Videospielumsetzungen zählt oder zu der anderen Seite. Ach ja, und ob es ein gutes Brettspiel ist, wollen wir ja auch noch wissen.
Viel Spaß beim Lesen!
Skyrim Quest um Quest!?
Als ich die Box öffnete, schaute ich nicht schlecht. Die Box war bis zum Rand gefüllt mit Spielmaterial. Natürlich waren neben dem Spielbrett, den scheinbar unabdingbaren Miniaturen und Würfeln, auch ohne Ende Karten in der Box. Und nicht zu vergessen, Tokens und anderes nützliches Beiwerk, was der gemeine Brettspieler eben so braucht. Da wurde extra geklotzt und nicht gespart. Aber viel Zeug hieß bei Skyrim in allererster Linie auch, dass wir erst einmal viel zum Auspöppeln hatten. Und die Karten wollen natürlich auch aus ihren Folien befreit und dann auch erst einmal sortiert werden, damit alles seine Ordnung hat. Doch vor der ersten Quest auf dem Spielplan müssen wir erst einmal die Sortier-Quest absolvieren. Denn alles muss ja irgendwie in der Box seinen Platz finden.

Doch bevor ich weitere Quests starten kann, haben die Götter in Tamriel – das ist die Welt, in der Skyrim spielt – das Regellesen gesetzt. Das ist allerdings kein normales Lesen. Die Regel zu lesen und dann auch zu verstehen, war eigentlich auch schon wieder eine Quest. Zwar wurden hier alle spielrelevanten Inhalte vermittelt, aber sie wurden eben auch nur vermittelt. Selbst nach mehrmaligem Lesen der Regeln und das auch von mehreren Personen, blieben dennoch einige Fragen unbeantwortet. Aber hey, vielleicht klärt sich das ja in der ersten Partie auf bzw. im Tutorial. Ja, wie in einem richtigen Videospiel lernen wir die Grundlagen auch durch ein Tutorial.
Aber bevor wir damit starten können, war noch eine kleine Quest allen vorangestellt. Denn aus der Masse an Karten muss ich im Vorfeld erst einmal alles so zusammensuchen, dass es zu meinem Abenteuer passt. Und dann kann es endlich losgehen, ja dann starten wir wirklich.
Ich hätte da mal eine Quest.
Wie in jedem guten Video-Rollenspiel gibt es schon einmal eine Quest und ein wenig Ausrüstung als Einstiegsgeschenk. Dann geht es auch schon los. Und obwohl das Regelbuch einen entsprechenden Beigeschmack hatte, ist Skyrim im Endeffekt recht überschaubar. Pro Runde kann ich eine Aktion machen und darf mich vorher noch bewegen. Das Bewegen ist genau das, was das Wort auch beschreibt: Ich reise vier, unter Umständen auch fünf Felder weit, sofern ich ein prachtvolles Pferd mein Eigen nennen kann.
Dann führe ich vor Ort eine Aktion aus. Und auch dies ist überschaubar. Ich kann je nach Feld entweder etwas erkunden oder ich schließe eine Quest ab. Das kann natürlich meine Startquest sein oder aber eine Quest, die ich durch das Erkunden bekommen habe. Und ja, leider sind diese Quests ganz einfaches Standardschema im Sinne von „Ich habe da so ein Problem, gehe mal nach XYZ und kläre das.“ Garniert wird dies dann noch mit einer Würfel-Probe und etwas Flavor-Text und fertig ist das Quest-Design.

Dabei führt eine Quest zur nächsten usw. Spieltechnisch ist dies mit Kartennummern gelöst. Erledige ich die Quest erfolgreich, geht es weiter im Text bzw. bei der genannten Karte. Bei nicht Bestehen, weil ich zum einen vielleicht nicht über die richtigen Attribute oder Ausrüstung verfüge, geht es dann auch in den meisten Fällen nicht weiter. Das heißt aber nicht, dass die Karte aus dem Spiel ist, es kann dann immer noch passieren, dass ich diese in einem späteren Zug wieder bekomme oder eine andere Person am Tisch könnte diese bekommen.
Und dann kann ich da ja noch einen Dungeon erkunden und das sollte ich auch dringend, denn hier wartet bessere Ausrüstung und Erfahrung darauf, von mir eingesammelt zu werden, sofern ich denn die Gefahren überwinden und erfolgreich aus diesem wieder aufsteigen kann.
Willkommen im Hamsterrad
Tja und das war es dann eigentlich auch schon für Skyrim. Also laufen, erkunden und questen und am Ende, auch das kennen wir aus dem Videospiel, folge ich irgendwie der Hauptquest, das muss ja auch jemand machen. Und das ist dann schlussendlich gesehen auch ziemlich langweilig nach der ersten Partie. Zwar kann man versuchen, da mit Rollenspiel-Elementen gegenzusteuern, aber eigentlich ist das nicht Bestandteil des Spieles, es ist auch nicht jedermanns Sache und das Spiel gibt es auch einfach nicht her.
Andere Spiele machen das um Längen besser. Schaue ich hier auf Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde habe ich ein besseres Spielgefühl und vor allen Dingen ein abwechslungsreiches Design. Natürlich liegt es auch daran, dass bei Herr der Ringe eine App im Hintergrund seinen Dienst verrichtet und damit mehr Möglichkeiten hat, als es der Kartenstapel in Skyrim tut. Aber auch dies ist eine Entscheidung, die von den Autoren explizit getroffen wurde. So habe ich mit den Karten zwar ein physikalisches Objekt in den Händen, aber ich bin auch limitiert. So gibt es in Skyrim eine einfache Regel, wenn eine Kartennummer nicht mehr vorhanden ist, soll ich die nächsthöhere Nummer nehmen. Das klappt mechanisch, aber nicht thematisch. So gibt es das ein oder andere Mal dadurch einfach thematische Quest-Sprünge, die nichts miteinander zu tun haben.

So fühlt sich Skyrim dann auch eher wie Arbeit an und nicht wie ein Entdecken einer fremden Welt. Selbst das pure Erkunden der Welt kann ich in der „Kampagne“ nicht wirklich vollziehen, was in der Videospiel-Vorlage kein Problem ist. Dort kann ich die Hauptquest auch mal vor mich herschieben und mich um die Neben-Quests kümmern. Was durchaus sinnvoll ist, da ich dann teilweise einfacher in der Hauptquest vorankomme. Beim Brettspiel kann ich dies nicht, hier tickt ein durch Ereignisse gesteuerter Timer, der mich zwingt, mich irgendwann dann doch um die Hauptquest zu kümmern. Scheinbar nach dem Motto, ein Brettspiel, selbst mit Videospiel-IP muss ja auch ein Ende finden.
Skyrim und die Downtime
Wie spielt man Skyrim am besten? Am PC oder der XBOX ist diese Frage schnell geklärt. Ich spiele es alleine. Beim Brettspiel allerdings wollen wir ja nicht unbedingt alleine spielen, sondern zusammen mit unseren Freunden, Familien oder Bekannten. Gut, dass dies natürlich funktioniert. Und ja, da liegt ein großes Aber in der Aussage. Mehr als drei Personen sollten es dann auch nicht sein, die sich in die Abenteuer stürzen. Zu viert wird die Downtime zwischen den einzelnen Runden schon recht lang. Woran das liegt, ist auch schnell erklärt.
Wie schon besprochen, ist es ja eigentlich regeltechnisch kein Hexenwerk und ich muss ja eigentlich nur eine Aktion machen. Das sollte in den meisten Fällen ein zeitliches Fenster von maximal zwei Minuten sein. Außer ich erkunde einen „Dungeon“ dann kann das schon mal sehr episch werden und teilweise bis zu 15 Minuten dauern. Das liegt einfach daran, dass ich mich in einem Dungeon von einem Gegner zum nächsten Gegner durchkämpfen muss. Wie viele Gegner sich in diesem befinden, gibt das Spiel vor, über den Daumen gepeilt, kann ich mit circa drei Gegnern rechnen. Zwar werden die Gegner durch das Spiel vorgegeben, aber ihre Aktionen werden ausgewürfelt.

Gut also, ein anderer Mitspielender am Tisch übernimmt diese Aufgabe, das heißt zwei Leute sind beschäftigt. Tja, der Rest kann in der Zeit Däumchen drehen, Kaffee kochen oder auch mit dem Hund Gassi gehen. Denn der Kampf findet nicht irgendwie abstrahiert statt. Nein, jeder Schwung, Stoß oder magische Angriff wird simuliert. Und da ja auch die Aktionen des Gegners durch den Zufall bestimmt werden, bestehen die meisten Begegnungen daraus, dass ich ausweiche oder pariere, bis der Gegner oder in dem Falle der andere Mitspielende einfach mal schlecht würfelt und sich somit eine Lücke in der Verteidigung auftut und ich endlich meinen Treffer versenken kann.
Opfergaben für die Würfelgötter
Vor den Schaden hat der Brettspiel-Gott allerdings noch das Würfeln gesetzt. Und so muss ich auch in Skyrim erst einmal die erforderlichen Symbole auf meinen Würfeln haben, um einen Treffer zu landen und damit auch das Monster zu verletzen. Und ja, bei uns war es dann doch oft genug der Fall, dass die Würfelgötter nicht milde gestimmt waren und entgegen aller Wahrscheinlichkeiten ich dann doch nicht das erforderliche Symbol erwürfeln konnte. Was zur Folge hatte, dass ich wiederum warte, bis die entsprechenden Würfel im wahrsten Sinne des Wortes wieder zu meinen Gunsten fallen.
Lass dir keine Zeit bei Skyrim
Nun könnte ich ja sagen, okay dann spiele ich das maximal zu zweit und alles ist gut. Denn es ist ja Skyrim und ich bin Fan vom Videospiel. Aus meiner Sicht fehlt allerdings etwas in der Brettspiel-Adaption und genau das muss ich betrachten, wenn es um eine solche IP geht. Ich kann mir keine Zeit lassen, das Brettspiel treibt mich durch globale Ereignisse förmlich dazu, dass ich kontinuierlich der Haupt-Quest folge und nicht jedem Schmetterling hinterherjage, der sich mir in den Weg stellt. Das Problem gibt es auch in anderen Spielen wie bei Herr der Ringe Reise durch Mittelerde.
Aber hier sprechen wir auch nicht von einem Videospiel, das dem Brettspiel zugrunde liegt. In Sykrim oder ähnlichen Open-World-Spielen will ich auch einfach mal die Hauptquest Hauptquest sein lassen und mich anderen Landstrichen widmen und einfach nur die Gegend erkunden, egal ob ich eigentlich dringend etwas abliefern sollte oder nicht. Im Videospiel-Bereich geht die Quest weiter, wenn ich mich dazu entschließe. In Skyrim: Das Abenteuerspiel ist dies aber eben nicht der Fall. Scheinbar nach dem Motto, irgendwann musst du das Spiel auch mal beenden und wenn du nicht willst, zwingen wir dich dazu! Und das, obwohl das Spiel eigentlich einen Speichermechanismus besitzt, der das ja begünstigen sollte.

Doch auch dieser wirkt irgendwie aufgesetzt, wie einige andere Sachen auch. Der Speicher-Mechanismus ist nur ne Pappschachtel, die mein Inventar darstellt, was ich dann in der nächsten Sitzung wieder hätte. Eine Speicherung der genauen Stats für meinen Charakter muss ich dann aber irgendwie selbst übernehmen. Klar, in Zeiten von Smartphones ist das kein großes Ding, aber wenn ich nicht einmal die passende Anzahl an Münzen durch die Brettspiel-Komponenten abspeichern kann, dann ist das schon problematisch.
Das alles führt dazu, dass sich Skyrim: Das Abenteuerspiel aus meiner Sicht einfach nicht rund anfühlt. Es gibt einige gute Ideen, wie zum Beispiel den riesigen Quest-Kartenstapel, der allerdings thematisch seine Schwächen hat. Dann die Umsetzung der Kämpfe, auch hier gibt es coole Ideen, die aber dann in der Kleinteiligkeit des Kampfes wiederum untergehen. Auch die Token, die unterschiedliche Werte haben, je nachdem ob sie nun die Vorderseite oder Rückseite anzeigen. Auf der Vorderseite liegend, soll der Token den Wert eins haben, dreht man ihn aber um, ist es eine fünf. Oder sind es fehlende Markierungen und zu kleine lesbare Schrift, die zeigen, dass Skyrim: Das Abenteuerspiel sich unfertig anfühlt und man hier irgendwie eher die Marke bedienen wollte, als ein gutes Brettspiel herauszubringen. Da bieten Spiele wie ein Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde oder ein Descent einfach mehr Spiel, auch wenn diese ohne App nicht spielbar sind.

Ach ja, die coolen farbigen Plastikhalter, mit denen man anzeigen kann, in welcher Stadt man seine Quest abschließen muss, sind keine Standard-Komponente, sondern sind Bestandteil eines gut sortierten Brettspiel-Haushalts. Und klar, auch die Miniaturen sind out of the box nicht mit einem Shade versehen und nur stumpfsinnig grau.
Euer Rating zu Skyrim: Das Abenteuerspiel

Skyrim: Das Abenteuerspiel ist bei Asmodee erschienen.
Für die Review stand uns ein kostenloses Exemplar zur Verfügung.