Zack und bumm, und da ist es auch schon wieder vorbei. Eine Woche ist es jetzt her, dass sich in Essen die Türen geöffnet haben, und jetzt? Die Hallen sind leer, der Letzte hat das Licht ausgemacht, der Drops ist gelutscht. Zeit also, sich endlich mal zurückzulehnen, die Füße hochzulegen und in Ruhe zu überlegen: Was war die Spiel 2026 eigentlich?
Ohne Frage: Die SPIEL 2026 war die größte SPIEL aller Zeiten. Von 220.000 Besuchern ging es rauf auf einen neuen Rekord von 230.000, und sämtliche verfügbaren Hallen waren ausgebucht – bis auf eine einzige kleine Halle, die noch als Notreserve bleibt. Unterm Strich heißt das ganz nüchtern: Die SPIEL kann nicht mehr weiter wachsen. Punkt.
Doch Wachstum ist nicht alles, was die Messe ausmacht. Die SPIEL ist viel mehr als ein reines Aufstellen von Rekorden. Und beim Blick auf das, was wirklich zählt, ist vieles beim Alten geblieben, während gleichzeitig neue Dinge dazugekommen sind.
Viel Spaß beim Lesen!
Zwischen Geschiebe und Tumbleweeds
Wie üblich gilt auch in diesem Jahr: Halle 3 ist für die Leute, die sich gerne anstellen und eigentlich gar nicht selbst laufen, sondern sich einfach von der Masse treiben lassen wollen. Aber die SPIEL hat sich in all den Jahren eben auch weiterentwickelt. Die Hallen 4, 5, 6, 7 und die neu hinzugekommene Halle 8, sind immer weiter gewachsen und haben spürbar mehr Besucher angezogen. Bei Halle 8 sogar von 0 auf 100 Prozent.

Die Messe selbst ist sich dabei treu geblieben. Überall kann ich etwas entdecken, überall gibt es etwas zu bestaunen. Und wie jedes Jahr gibt es diesen scharfen Kontrast zwischen Ständen, die von den Besuchern geradezu belagert werden, und den einsamen Ständen, an denen scheinbar überhaupt nichts passiert – da fehlt eigentlich nur noch das Tumbleweed, das langsam vorbeizieht. Jedes Jahr aufs Neue frage ich mich: Warum klappt das bei den anderen und bei diesen nicht? Oder andersherum: Was zieht die Leute eigentlich an? Gut, wenn ich das zu 100% wüsste, könnte ich meine Dienste dem Merz Verlag zur Verfügung stellen und wäre Chief Manager of Stau- Vermeidung.
Dazu kommen neue Gesichter und Aussteller, die man so noch nicht gesehen hat. In Halle 6 ist mir zum Beispiel ein Stand aufgefallen, der Brettspiele scheinbar als Lifestyle-Artikel verkauft hat: eine riesige Verkaufsfläche, kaum Kunden im Shop, zwei oder drei Tische, an denen gespielt wurde, und keiner weiß eigentlich so recht, was hinter diesem Verlag steht. Ob man den im nächsten Jahr wiedersehen wird? Mal schauen.
Füße hoch bei den Panel-Talks
Was im letzten Jahr gestartet ist, ist mittlerweile zu einem wichtigen Bestandteil der Messe geworden: die Bühne inkl. Panel-Talks in Halle 4. Und das liegt vor allem an der Mischung der Talks. Es geht dort nämlich nicht nur um Brettspiele an sich, sondern es werden alle Bereiche beleuchtet, die irgendwie mit der SPIEL zu tun haben – sei es die künstlerische Gestaltung oder die Frage, wie KI den Betrieb eines Brettspiels beeinflussen kann, oder auch nur das Auswerten von Zahlenkolonnen. Irgendwie findet dort jeder zu jedem Thema etwas. Dafür, wie auch schon im letzten Jahr von mir: Hut ab!
Ganz nebenbei lädt die Fläche der SPIEL-Talks auch einfach mal dazu ein, die Füße hochzulegen und den Messestress für einen Moment Messestress sein zu lassen. An dieser Stelle übrigens einen freundlichen Gruß an den Herrn hinter mir, der während eines der Talks ein kleines, schnarchiges Schläfchen gehalten hat. Ja, die SPIEL fordert so manches Opfer von uns.
Das große Klassentreffen
Das Wichtigste ist und bleibt aber: Die SPIEL ist nicht die SPIEL, weil es um Brettspiele geht – das ist ja nur ein kleiner Nebeneffekt. 🤫

Die SPIEL, das sind die Menschen. Und die ließen sich auch in diesem Jahr wieder in all ihrer Fülle beobachten: sei es das Leuchten in den Augen in Halle 1, wenn junge Menschen zum ersten Mal Miniaturen bemalen, die blanke Verzweiflung in Halle 3, wenn bei einem Expertenspiel die Strategie scheinbar überhaupt nicht aufgegangen ist, oder die Riesenschlange, die sich gebildet hat, nur weil man ein Spiel kaufen wollte und nur eine Kasse geöffnet hatte, und das im Zeitalter des schnellen digitalen Bezahlens. Für den Anthropologen und Sozialwissenschaftler ist einfach alles da.
Und für uns andere ist es dieses lang ersehnte Klassentreffen, auf das wir uns jedes Jahr freuen – bei dem wir am Sonntag dann aber auch froh sind, wenn es heißt: „Jetzt mal langsam Koffer packen und auf nach Hause, das reicht jetzt auch wieder mit dem Familien- bzw. Klassentreffen.“
Standortdebatte, Botschafter und das Geschmäckle in der Artist Alley
Jetzt, wo das Klassentreffen vorbei ist, lohnt sich aber auch der Blick auf die Diskussionen rund um die Messe. Wahrscheinlich wird es schon wieder die ersten Kommentare geben, die fordern, dass sich die SPIEL beziehungsweise der Merz Verlag einen anderen Messestandort suchen soll. In der Pressekonferenz wurde das allerdings zügig abgebügelt: „Nein, wir bleiben in Essen“ Gut so, ich habe doch mein Stammhotel und will mir nichts Neues suchen. Außer vielleicht die Messe Köln, das wäre noch okay, da könnte ich mich dann bei einem sehr engen Freund einnisten. Und der wohnt dann auch gleich in Laufreichweite.
Was bleibt noch? Ein Spiele-Botschafter, der irgendwie nicht so richtig in die Spieleszene passte. Während Mháire Stritter im letzten Jahr überall präsent war, wenn sie in ihrem Kostüm über die Messe gelaufen ist, war Künstler Peter Mohrbacher in diesem Jahr zwar in der Artist Alley vor Ort, aber den großen Effekt aus dem Vorjahr schien das nicht zu haben. Auch war die Verbindung hier nicht ganz nachvollziehbar.
Wenn man den Fokus auf Künstler haben wollte, würden mir hier einige Künstler und vor allen Dingen Künstlerinnen einfallen, die hier stärker in die Szene gepasst hätten, als Peter Morhbacher. Stellvertretend sei hier nur einmal Maxine Metzger genannt. Und wenn die SPIEL bzw. der Merz Verlag nun auch Richtung USA schaut, wenn es um Spiele-Botschafter*innen geht, vielleicht wäre ein Wil Wheaton oder eine Felicia Day mal eine Überlegung wert.
Positiv ist dagegen, dass die Artist Alley selbst spürbar gewachsen ist und mittlerweile wieder einen festen Platz in der Tradition der SPIEL hat. Mich wundert das fast ein wenig – schließlich war auf meiner ersten SPIEL, als die Comic Action noch Teil der Messe war, die Verbindung aus Kunst und Spielen ein echter Eckpfeiler. Nachdem das in den letzten Jahren etwas versunken war, kommt es jetzt wie Phönix aus der Asche zurück und sorgt für den Blick über den Tellerrand.
Gleichzeitig war diese SPIEL auch die erste, die die KI-Kontroverse sichtbar nach vorne gebracht hat. An einigen Ständen gab es das Label „AI-free“, also hergestellt ohne künstliche Intelligenz – was sich hauptsächlich auf generative KI bezieht. Wenn ich dann allerdings durch die Artist Alley spaziere, denke ich mir bei vielen Künstlern schon: Hm, auf der einen Seite verteufeln wir generative KI, aber ob das, was dort gemalt und verkauft wird – die Disney-Figuren, die Figuren aus dem Studio Ghibli etc. –, lizenzrechtlich alles so sauber ist? Ich weiß es nicht. Ein kleines Geschmäckle hat das jedenfalls auch.
Ein schwacher Jahrgang? Eine Frage der Prozente
Natürlich wird es auch wieder die Stimmen geben, die sagen, es habe auf der SPIEL fast nichts Neues gegeben; der große Kick, die großen Spiele seien irgendwie nicht da gewesen. Das muss ich allerdings relativieren. Bei über 2.000 gemeldeten Neuheiten in diesem Jahr ist das prozentual schlicht etwas völlig anderes als früher, als es 1.000 Neuheiten waren und davon vielleicht 100 Spiele hervorgestochen sind. Allein prozentual kann das gefühlt also fast nur ein schwacher Jahrgang sein. Und während ich noch vor zwei, drei Jahren einen einigermaßen guten Überblick über die Brettspiele auf der SPIEL hatte, war es schlicht und ergreifend dieses Jahr einfach nur Reizüberflutung. Über die odysseische Heimfahrt will ich hier mal kein Wort, verlieren, im Kopf war einfach keine Denkmasse mehr vorhanden, Jasmin kann das bestätigen.

Und seien wir mal ehrlich: Seit dem Jahr, als EXIT und Pandemic Legacy ihr Debüt auf der SPIEL gaben, geht es doch ohnehin nur den Bach runter. Also, eigentlich: Wer braucht die SPIEL dann noch? 😅
Ob das am Ende wirklich stimmt, werden wir ohnehin erst im nächsten Jahr erfahren – dann, wenn sich die Kollegen vom Spiel des Jahres e.V. zusammengesetzt und all die Spiele für uns durchgespielt haben.
Und gehe ich nach dem, was ich von den Händlern gehört habe, war es verkaufstechnisch ein gutes Jahr. Viele Stände waren schon am Donnerstag ausverkauft, natürlich die Klassiker aus den Weiten der Welt, aber auch die europäischen Verlage mussten teilweise Sonderschichten einlegen, um abends noch Ware aus den Hauptlagern heranzuschaffen, damit sie am nächsten Tag etwas zu verkaufen hatten.
Und die Gewinner sind…
Natürlich gab es auch wieder Preise ohne Ende. So wurde nicht nur erneut der Golden Demon vergeben, auch die Gewinner des Deutschen Spielepreises 2026 wurden gekürt. Freuen konnten sich hier erneut Matthias Wigge und der Feuerland-Verlag für Artengarten, nachdem sie vor vier Jahren schon den Preis für Arche Nova erhalten hatten. Mal sehen, ob ihnen mit dem nächsten Zoo-Brettspiel dann der Hattrick gelingt.

Dazu gab es auch noch den neuen TCG‑Award, der zusammengefasst ein Preis von TCG‑Spielenden für TCG‑Spielende ist. Unter uns der große Abräumer war Star Wars Unlimited. Auch ein kleines Brettspiel-Netzwerk konnte seinen Beeple-Award an Asmodee übergeben für Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft.

Fazit: Die SPIEL war wieder die SPIEL
Für mich war die SPIEL wieder genau das: die SPIEL. Man kann es gar nicht anders beschreiben. Und genauso, wie ich jetzt froh bin, dass sie endlich vorbei ist, zähle ich mit einem wehmütigen Auge natürlich schon wieder die Tage, bis sie 2027 wieder anfängt.






