In Sektor 2 liegt die U.E.S. Swigert 2715-C im Dock, ein Abbauschiff der Harryhausen-Klasse. Es liegt dort schon lange und hat mich meinem Ziel, endlich befördert zu werden, noch kein Stück näher gebracht. Ich würde es so gerne auf eine Mission schicken, doch leider kann ich kein anderes Schiff finden, was seinen Platz im Dock einnehmen könnte. Einen leeren Platz kann ich mir nicht erlauben, denn das würde in meiner Beurteilung mehr als mies aussehen. Kommodore Brown ist mein schärfster Konkurrent und irgendwie schafft er es, dass bei ihm anscheinend alles viel besser läuft. Er hat bereits ein Schiff auf Mission in Sektor 2 geschickt und an meiner Space Base muss das nun auch endlich klappen.
Space Base von John D. Clair hatte bei uns bereits bevor es auf den Tisch kam einen Stein im Brett. Das liegt vor allem daran, dass es sehr viele Mechanismen mit einem anderen Würfelspiel teilt, das wir sehr mögen: Machi Koro. Bei beiden Spielen werden Karten durch Würfel ausgelöst und ihr kauft mehr Karten, um immer bessere Belohnungen durch weitere Würfelwürfe zu bekommen. Wir hatten Space Base viele Male in unterschiedlichen Besetzungen auf dem Tisch und wollen unser Spielerlebnis nun in dieser Rezension festhalten.
Eine Raumstation macht noch keinen Admiral
In Space Base bauen wir als Kommodore jeder an unserer eigenen Raumstation, die aus insgesamt 12 Docks besteht. Unser Ziel ist die Beförderung und die bekommt derjenige, der zuerst 40 Einflusspunkte gesammelt hat. Es ist also ein knallhartes Wettrennen. Jedes Raumschiff im Spiel passt genau an eines dieser 12 Docks unserer Raumstation. Praktisch heißt das, dass sie mit einer Nummer zwischen 1 und 12 versehen sind, die bestimmt, wo eine Karte platziert werden kann. Zu Spielbeginn habt ihr an jedem Dock bereits ein Raumschiff. Und nun kann es auch schon los gehen mit der Jagd auf die begehrte Beförderung.
Würfel rollen auch im All
Im Weltraum wird jede Entscheidung mit Würfeln getroffen. Wobei mit dem Würfelwurf die eigentliche Entscheidung erst anfängt. Ihr habt in Space Base genau zwei Würfel, die ihr zu Beginn eures Zuges nach kräftigem Schütteln über den Tisch rollen lasst. Nun kommt schon die erste Entscheidung auf euch zu: Ihr könnt nun entweder jeden Würfel einzeln nutzen oder aber die Summe beider Würfel. So bekommt ihr bei einer 2 und einer 6 entweder die Erträge aus beiden Docks oder ihr entscheidet euch dafür, den Ertrag aus Dock 8 zu nehmen. Die niedrigen Zahlen geben euch weniger starke Erträge, je höher die Zahlen, desto verlockender werden auch die Belohnungen. Hier unterscheidet sich Space Base von Machi Koro, wo ihr vor eurem Wurf entscheiden musstet, ob ihr einen oder zwei Würfel werft. In Space Base gibt euch das Spiel mehr Freiheit und gleichzeitig eine Entscheidung, die ein wenig vom Glücksfaktor wegnimmt, da ihr die Würfelwerte vor der Auswahl ja bereits kennt.
Wo eine Mission ist, ist auch ein Ertrag
Am Anfang ist vor allem Geld wichtig, denn hiermit könnt ihr in eurem Zug eine neue Raumschiff-Karte aus der Auslage kaufen. Hier gibt es sowohl günstige Raumschiffe der Stufe 1, mittel teure Raumschiffe der Stufe 2 und die ganz teuren Schiffe der Stufe 3. Je nach Vermögen kauft ihr genau eines und legt es auf das Dock der angegebenen Nummer. Es ersetzt das Schiff, das dort vorher angedockt hatte. Das schickt ihr nun auf eine Mission in den zugehörigen Raumsektor, indem ihr es um 180° dreht und unter das Tableau klemmt. Für zukünftige Züge seid ihr nun besser aufgestellt. In eurem eigenen Zug bekommt ihr nur die Belohnung des neuen Schiffes in eurem Dock.
Die Raumschiffe, die ihr losgeschickt habt, sind aber nicht wertlos für euch. Als vorausschauender Kommodore wisst ihr, dass es von Wert sein kann, die eigenen Leute auch in fremden Sektoren zu haben. Wenn einer der anderen Spieler seine Würfel wirft, solltet ihr nicht gelangweilt mit dem Schallschrauber den Dreck unter den Fingernägeln hervorpulen, sondern gut aufpassen. Genau wie in eurem eigenen Wurf auch, könnt ihr nämlich Erträge für die Einzelwerte oder die Summe bekommen, vorausgesetzt, ihr habt bei dieser Zahl bereits ein Raumschiff losgeschickt. Die umgedrehten Karten, die unter das Tableau geklemmt sind, bringen zwar niedrigere Erträge, als wenn sie in eurem Dock wären, aber sie geben sie euch eben dann, wenn ihr nicht am Zug seid. Alles was rot hinterlegt ist, wird bei euch automatisch im gegnerischen Zug ausgelöst. Auch das ist etwas anders, als bei Machi Koro, wo nur bestimmte Karten dann genutzt werden können, wenn ihr nicht selbst der aktive Spieler seid. Space Base bringt euch hier mehr Freiheit.
Kein Wechselgeld für Schiffskäufe
Etwas unintuitiv ist die Tatsache, dass ihr immer auf Null Geld fallt, wenn ihr ein Schiff oder eine Kolonie aus der Auslage kauft. Auch wenn ihr 6 Geld habt und damit ein Schiff kauft, das nur 3 kostet, habt ihr danach Null. Das Einzige, was euch davor rettet, ist Einkommen. Der grüne Marker auf eurer Leiste gibt an, auf wieviel euer Geld nach eurem Zug wieder hochgesetzt wird. Ein hohes Einkommen kann dafür sorgen, dass ihr nicht so sehr auf Gelderträge angewiesen seid. Allerdings bekommt ihr Einkommen am ehesten über die höheren Karten, die ja wieder unwahrscheinlicher ausgelöst werden.
Die Würfel sind kaputt …
Trotzdem fühlt sich Space Base in großen Teilen wie Glücksspiel an. Zwar werden die Zahlen zwischen 1 und 6 wesentlich häufiger gewürfelt, allerdings gibt es hier auch nicht so verführerische Belohnungen. Im Regelheft gibt es sogar eine Verteilungstabelle und einen Auszug über Wahrscheinlichkeiten. Allerdings halten sich unsere Würfel da irgendwie nie dran. Jan hat mehr als einmal die Würfel verflucht, die seine lukrativen Felder auslassen und den anderen die richtig großen Erträge bringen. Man kann sich zwar breit aufstellen und versuchen, überall Karten zu kaufen, ob das möglich ist, hängt allerdings auch von der Auslage ab. Es sind so viele Karten mit Raumschiffen im Spiel enthalten, dass ihr in einer Partie nie alle sehen werdet. Ihr könnt euch also nicht wirklich darauf verlassen, dass bestimmte Karten im Spiel sind. Selbst manche Sektoren sind in einzelnen Partien auch mal rar gesät.
Was macht dieses Schiff nochmal?
Was uns daran sehr gefällt, ist die Tatsache, dass es viele Möglichkeiten gibt, an die nötige Menge an Einfluss-Punkten zu kommen. Ihr könnt ganz simpel Karten sammeln, die euch Geld oder sogar direkt Siegpunkte geben und versuchen, damit und mit den Kolonien, die euch einmalig Siegpunkte bringen, aber dafür das Feld in eurem Dock dauerhaft blockieren, an den nötigen Einfluss zu gelangen. Ihr könnt auch auf Masse setzen und euch Karten besorgen, mit denen ihr noch mehr Karten bekommt und damit im gegnerischen Zug große Erträge einsacken. Oder ihr nutzt geschickt die Fähigkeiten von Karten, um Karten mit eigentlich hohem Wert weiter nach vorne zu bringen und sie damit häufiger auszulösen. Es gibt so viele Schiffe und so viele Möglichkeiten, dass diese Auswahl uns gleich zu einem weiteren Problem von Space Base bringt.
Bei Machi Koro ist die Auswahl an verschiedenen Karten sehr begrenzt. Bei Space Base gibt es zwar einige Karten, die sehr ähnliche Dinge machen. Allerdings gibt es auch sehr viele Karten, die sehr unterschiedliche Funktionen haben. Und die Entscheidung, welche Karte ihr für eure Basis kauft, hat Auswirkungen auf die weitere Partie. Die Synergien, die es zu entdecken gibt, sind sehr vielfältig und daher gibt es viel zu bedenken. Es kann also schon einmal dauern, bis ein Spieler, der gerne alles durchrechnet, eine Karte ausgewählt hat. Im Idealfall spielt ihr Space Base nur mit Leuten, die das Spiel bereits kennen. Das verkürzt diese Grübel-Phase extrem. Mit neuen Mitspielern kann sich das schon einmal ziehen. Je häufiger ihr Space Base spielt, desto cooler wird es einfach.
Über Anleitungen und Anspielungen
Über das Regelheft kann man in der deutschen Ausgabe nicht so viel Negatives sagen, wie über die Originalversion. Dort gab es noch ganze Satzteile, die mit Copy & Paste in andere Teile übernommen wurden, obwohl sie dort wo sie hin kopiert wurden, nicht passten. In diesem Punkt habend die zuständigen Redakteure bei der Lokalisierung auf jeden Fall gute Arbeit geleistet und ein paar schwere Schnitzer entfernt. Im Regelheft werden alle Mechaniken und die Ikonografie sehr ausführlich erklärt. Allerdings ist es dadurch so umfangreich, dass Space Base sehr kompliziert wirkt, was es aber eigentlich gar nicht ist. Hat man erst einmal die Farben der Felder sowie den Unterschied zwischen Ertrag und Fähigkeit gelernt, erschließt sich alles recht einfach.
Sehr cool finde ich auch, dass jedes Raumschiff seinen eigenen Namen hat. Die Raumschiff-Klassen sind unter anderem nach bekannten Sci-Fi-Autoren und -Regisseuren benannt. Da gibt es zum Beispiel die Asimov-Klasse oder die Cameron-Klasse. Die Namen der Schiffe selbst sind Namen von Astronauten unterschiedlicher Nationalitäten. Diese Hommage an die Raumfahrt finde ich sehr gut umgesetzt und entlockte mir mehr als einmal ein Schmunzeln beim Kauf eines Schiffes.
Space Base ist das coolere Machi Koro
Ihr lest es vielleicht schon heraus: Space Base hat uns sehr unterschiedliche Spielerlebnisse beschert. Während ich meist ganz gut dabei wegkomme und meine Engine aus Schiffen einfach funktioniert, läuft bei Jan meistens gar nichts. Trotzdem hat er noch nicht aufgegeben und wir werden mit Sicherheit noch ein paar Partien spielen. Ähnlich wie bei Machi Koro erzeugt es einen ungeheuren Wiederspielreiz. Wo der simple Städtebau aber noch relativ einfach und auch für Wenigspieler geeignet war, geht Space Base einen Schritt weiter und holt auch die Kennerspieler ab. Ich für meinen Teil freue mich über jede Partie und habe noch lange nicht alles ausprobiert, was ich mir an Kombos vorstellen kann. Ich bin außerdem auf die auf Englisch bereits erschienenen Erweiterung gespannt. In der Schachtel ist noch genügend Platz und das wäre ein Spiel, bei dem ich meinen generellen Unwillen Erweiterungen gegenüber durchaus ablegen würde.
Euer Rating zu Space Base
Space Base ist auf Deutsch bei Asmodee erschienen.
Für die Rezension stand uns ein kostenloses Exemplar zur Verfügung.