Das hätte so nicht passieren dürfen. Sein Leben endete zwar am 12.03.1967, aber es ist nicht das Schicksal, was hätte passieren sollen. Schnell bewege ich mich durch den Schleier der Zeit und suche die Schlüsselereignisse heraus. Ich lasse hier einfach mal den Brief verschwinden und dort lasse ich die Ampel ein bisschen länger auf rot stehen, so dass er seinen Termin nicht mehr einhalten kann. All das sollte das Schicksal in der Zukunft abändern. Denn ich bin Schicksalsweber und es ist meine Berufung, Dinge ungeschehen zu machen.
Das Spiel UNDO von Michael Palm und Lukas Zach, erschienen bei Pegasus, ist ein neues Spielsystem, in dem ihr durch die Zeit an bestimmte Punkte reisen könnt, um so das Leben der Protagonisten zu ändern. Wir sind für euch schon dreimal durch die Zeiten gereist und haben uns UNDO – Das Kirschblütenfest, UNDO – Fluch aus der Vergangenheit und UNDO – Blut im Rinnstein angeschaut. Ob UNDO einen guten Start in die Riege von storybasierten Spielen wie Detective und T.I.M.E Stories hinlegen konnte, könnt ihr bei uns in der Review lesen. Natürlich ist die Review spoilerfrei. Wenn es Beispiele braucht, sind diese generisch.
Let’s UNDO it
Eines sei schon einmal voran gestellt: Wie der ein oder andere Leser unseres Bloges schon festgestellt hat, sind wir große Freunde von Brettspielen, in denen es darum geht, Geschichten zu erleben. Wenn wir dann noch Entscheidungen treffen dürfen, ist das Brettspiel schon fast ein Pflichtkauf. Also lag es für uns natürlich auf der Hand, nachdem wir UNDO in Nürnberg das erste Mal gesehen hatten, dass wir dieses Spielsystem ausprobieren mussten.
Als es uns vorgestellt wurde, fielen die Schlagwörter Zeitreise, Entscheidungen und Story. Wir waren getriggert. Die kleinen Happen, die uns serviert wurden, erinnerten uns an T.I.M.E Stories. Nur sollte UNDO kürzer sein und auch nicht so repetitiv. Wie ein kleiner storybasierter Snack.
Eines Abends war es dann soweit und wir stürzten uns ins Abenteuer bzw. ins Schicksal. Schnell wurde die Zeitreise für uns relativiert. Wir sind keine Zeitreisenden, genauer gesagt sind wir Schicksalsweber und können punktuell in der Vergangenheit Entscheidungen beeinflussen, um so die Zukunft zu verändern.
Als Schicksalsweber beginnt eure Arbeit just in dem Moment in dem der Protagonist stirbt. Dies wird nicht nur visuell durch das Cover der Spielschachtel – übrigens die einzige Illustartion im Spiel – sondern auch durch einen Text sehr ausführlich erklärt. Dieser Text steht auf einer von insgesamt 13 Karten, die verschiedene Stationen des Verstorbenen beschreiben. Es liegt nun also an euch, aus dem kleinwenig Information der ersten Karte eine Entscheidung zu treffen, zu welchem Zeitpunkt ihr reisen wollt. Dabei springt ihr je nach Abenteuer ein paar Minuten zurück, vor oder sehr weit in die Vergangenheit.

Entscheidungen, Entscheidungen und noch einmal Entscheidungen
Ingesamt könnt ihr 9 mal das Schicksal beeinflußen, wobei das mechanisch sehr simpel gelöst ist. Pro Karte müsst ihr eine Entscheidung treffen. Dazu gibt es drei Auswahlmöglichkeiten: Es ändert sich nichts, denn ihr habt genaus das gewählt, was auch in der ursprünglichen Zeitlinie passiert ist. Eine weitere Auswahlmöglichkeit macht es sogar schlimmer. Die letzte Auswahlmöglichkeit ändert das Schicksal so ab, dass der Tod abgewendet wird. Und genau diese gilt es herauszufinden, denn habt ihr genug von den kleinen „positiven“ Auswahlmöglichkeiten herausgefunden, führt das zu einem anderen Ende der bekannten Geschichte. Gesteuert wird dies über Punkte, die ihr am Ende zusammenzählt.
Leider liegt hier schon eines der Probleme, mit denen UNDO zu kämpfen hat. Auch wenn ihr eine Entscheidung trefft, die in Folge schon als Kettenreaktion das Leben komplett ändert, kann es trotzdem passieren, dass der Tod eintritt.
UNDO fehlt einfach ein Entscheidungsbaum, der verschiedene Ereignisse mit unterschiedlichen Abläufen verfolgt. So beschränkt sich das gesamte Spielerlebniss nur darauf, jede Karte für sich selbst zu betrachten und zu überlegen, welche Entscheidung dem Protagonisten mehr hilft. Klar, je weiter ich die Meta-Geschichte hinter den Karten kenne, desto leichter fällt es mir.
Und leider sind diese Entscheidungen zu offensichtlich. Oder würdet ihr freiwillig einen Polizisten mit gezogener Waffe noch weiter provozieren? Natürlich ist dies nur ein Beispiel aber spinnen wir dieses Beispiel weiter, würde in UNDO folgendes stehen:
Der Polizist überrascht euch in der Gasse und zieht die Waffe, weil er euch für bedrohlich hält. Entscheidet:
A) Ihr geht schreiend auf den Polizisten zu und bedrängt ihn?
B) Ihr macht genau das, was der Polizist von euch verlangt?
C) Ihr hebt die Arme und legt euch auf den Boden, so das ihr keine Bedrohung für den Polizisten darstellt.
Klar Antwort A macht die Situation schlimmer und würde deswegen von keinem gewählt werden. Also ist nur noch die Frage was ist wirklich passiert und was macht es eben besser. Und das ist für meinen Geschmack einfach zu simpel.
Viel Platz für wilde Spekulationen, wie bei einem Sherlock, gab es in unseren Spielrunden nicht. Auch die Spielrunden, die ich beobachten durfte, kamen immer recht schnell auf den Punkt. Wo waren sie die emotionalen Moment, wie ich sie in anderen Brettspielen erlebt habe, wenn es darum ging meine Mitspieler von meiner absurden Theorie zu überzeugen? Oder der Augenblick des Triumphes, wenn ich mich am Tisch zurücklehnen konnte und eben sagen konnte:“Seht ihr Leute, ich hab es euch ja gleich gesagt!“ So etwas habe ich bei dem Spiel UNDO einfach nicht empfunden.

Ein UNDO reicht
Nun habe ich natürlich nicht gleich aufgegeben und dachte mir: Vielleicht lag es nur an dem speziellen Abenteuer. Das konnte ich ja nur nachprüfen, in dem ich ein zweites Abentuer spielte. Allerdings brachte dies auch keine Verbesserung. Es bleibt alles beim Alten. Es ändert sich eben wirklich nur die Story. Eine Story die bestimmte Schlüsselmomente auch erst im Nachhinein erzählt. So wurden die Motive bei UNDO – Das Kirschblütenfest erst durch die Storyauflösung klar gestellt. Aus den ausliegenden Karten konnte ich als Spieler dieses Schluss nicht ziehen.
UNDO fühlt sich einfach nicht rund an. Es bietet mir nicht die Befriedigung, die ich mir von einem storybasierten Spiel erwarte. Da gehört eben auch ein Scheitern dazu, weil ich den falschen Weg gewählt habe. Aber treffe ich hier eine falsche Entscheidung bekomme ich einfach nur einen Minuspunkt. Kein emotionaler Tiefpunkt, dass diese Entscheidung zum Tode führen kann, sondern ich den rechnerisch halt irgendwie ausgleichen muss. Auch ein neuer Durchlauf, um vielleicht doch etwas zu ändern, bringt nichts. Mache ich es gleich im Anschluss, weiß ich noch zuviel und dann ist es sogar noch emotionsloser.
Und die Lösung, die UNDO anbietet, ist alles andere als optimal. Ich soll doch vor einem weiteren Durchlauf erst einmal etwas Zeit vergehen lassen, um Sachen zu vergessen. Doch ich glaube nicht, dass das wirklich dienlich ist, ich kenne selbst nach 4 Jahren immer noch die Schlüsselereignisse aus T.I.M.E Stories. Dabei hat dieses Brettspiel eine verzwicktere Ereignis-Struktur als UNDO.
Ingesamt habe ich das Gefühl, dass bei UNDO nur eine sehr simple Story als Ausgangsbasis gewählt wurde, um diese zu zerstückeln, damit sie mundgerecht auf 13 Karten passt.

UNDO konnte meine Erwartungen nicht erfüllen
Ich muss zugeben, ich hatte mir etwas ganz anderes erwartet. Dabei waren meine Erwartungen nicht hoch. Schon allein die Schachtelgröße zeigte ja schon, dass es kein Schwergewicht werden würde. Aber ein kurzes, schönes Spiel für zwischendurch sollte es sein. Aber genau das wurde es eben nicht. Neben den schon genannten Problemen ist es auch die Spielzeit, die mich nicht überzeugen. Gerade einmal 20 Minuten brauchten wir pro Abenteuer. Da ist das Spiel UNDO schneller durch als gedacht. Auf der Spielschachtel ist allerdings vermerkt, dass eine Partie zwischen 45 und 90 Minuten dauern soll. Ich klammere dabei die Anleitung explizit aus, diese schlägt auch noch einmal mit circa 10 Minuten drauf. Diese lese ich allerdings nur einmal, da das System bei allen UNDOs gleich ist.
Ich kann es auch nicht verstehen, dass auf der ersten Karte noch davon gesprochen wird, dass UNDO ohne Spielanleitung daher kommt. Allerdings ist das Erste was ich mache, mir die Anleitung durchzulesen, die auf mehrere Karten verteilt ist. Nur weil ein Heft fehlt und durch Karten ersetzt wird, ist das noch lange kein Spiel ohne Anleitung.
Ich finde auch die Einstufung als Familienspiel nicht sonderlich gut gelungen, denn das ist UNDO für meinen Geschmack definitiv nicht. In allen Abenteuern geht es nur um das Verhindern des Todes. Damit dürften gerade jüngere Mitspieler, auf der Schachtel steht ab 10 Jahren, nicht viel anfangen können. Unsere 12jährige Tochter hat sich in keinster Weise für das Spiel interessiert und das obwohl sie storybasierte Spiele mag. Auch sind die Beweggründe der Protagonisten vor allem welche, die Erwachsene nachvollziehen können und für die Kindern der Erfahrungsschatz fehlt.
Dabei hätten die Autoren oder der Verlag bei diesem simplen Spielmechanismus mit einer anderen Story daraus durchaus ein Familienspiel machen können. Für mich erzeugt es den Eindruck, das Thema mit dem Tod wurde deswegen gewählt, weil Krimi- und Detekivspiele im Moment einfach nur gefragt sind. Auch die pure Textwüste auf den Karten passt einfach nicht in das Schema eines Familienspieles.
Für mich war es das auf alle Fälle mit UNDO, ich werde keine weiteren Abenteuer mehr erleben. Dazu gibt es mittlerweile genug gute, storybasierte Spiele auf dem Markt, die sich nicht so linear anfühlen und mehr Emotionen am Spieltisch erzeugen.
Euer Rating zu UNDO
The UNDO series combines the theme of time travel with emotional, extraordinary stories that players must assemble piece by piece. Each time jump gives them another choice in how they can change the past — and not every change is a turn for the better!
UNDO: Cherry Blossom Festival is one of three initial cases of the innovative new game series UNDO. As players travel through the dead man’s past and try to give him a future, they gradually explore a touching story about love, loss and family.
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This title isn't about solving a crime or catching a murderer. Instead, players must embrace their role as disembodied destiny weavers to go through the past of this man's travel to prevent his death. Everyone who leaps through time carries a momentous decision that in the end will determine whether he lives or dies?
The UNDO series combines the theme of time travel with emotional, extraordinary stories that players must assemble piece by piece. Each time jump gives them another choice in how they can change the past — and not every change is a turn for the better!
UNDO: Blood in the Gutter is one of three initial cases of the innovative new game series UNDO. As players travel through the dead man’s past and try to give him a future, they gradually explore a touching story about poverty, grief and family.
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